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学校の課題を解決する
eスポーツ部導入

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定員充足、教員負担軽減、学校ブランド向上。
学校側の負担を最小限で、すべてを実現します。

​進路保証プログラム

高校へのesports推薦入学制度

STEP①:中学校で導入

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(株)OCSENNOVATION
esports部
​立ち上げ支援

STEP②:活動と成長

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部活動を通じた
​スキルアップ・実績作り

STEP③:進路確保

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シンギュラリティー高校
esports部への
​推薦入学が可能に

学校経営層が求める4つのメリット

定員充足率の向上

eスポーツ部志望者の増加により、生徒募集の課題を解決。
新しい学びの機会として学校の差別化を実現。

生徒数増加により学校収益向上

教員の働き方改革

eスポーツ部の顧問業務を完全に外部委託。教員の負担軽減により、他の教育活動に集中可能。

顧問業務ゼロ

学校ブランド向上

先進的な教育機関としての認識を獲得。保護者・生徒からの評価向上により、学校の信頼度が大幅に上昇。

地域内での差別化要因

中退率の低下

生徒が学校に留まる理由を創出。eスポーツ部への参加により、学校への帰属意識が向上。

生徒の定着率向上

学校経営層が求める4つのメリット

参加障壁の低さ(居場所化)

身体能力差が出にくく、運動が苦手な生徒も参加しやすい。不登校・別室登校層の「参加しやすい入口」となります。

生徒数増加により学校収益向上

協働学習の設計

チームで戦略を立て、役割分担を行うため、コミュニケーション能力や問題解決能力といった協働学習の設計が容易です。

顧問業務ゼロ(名義上のみ)

デジタル人材育成

ICTリテラシー、情報モラル、配信・動画編集技術など、デジタル社会で必須となるスキルと親和性が高い活動です。

地域内での差別化要因

地域展開との親和性

指導や運営を外部指導者(OCS)で完結できるため、顧問負担を最小化し、国の推進する地域展開にスムーズに乗せられます。

生徒の定着率向上

eスポーツが拾う
「新しいニーズ」

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自己調整力

eスポーツが“これまで学校が用意してこなかったニーズ”として
顕在化する事例が増えています(実証事業など)。

デジタル市民性

事業者レポートでは、生徒アンケートで「入りたい部活」の上位に
eスポーツがランクインするケースが報告されています。

STEAM教育

既存の部活に馴染めない層の「受け皿」として、新しい居場所を求める生徒の
強い関心があります。

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