
進路保証プログラム
高校へのesports推薦入学制度
STEP①:中学校で導入

(株)OCSENNOVATION
esports部
立ち上げ支援
STEP②:活動と成長

部活動を通じた
スキルアップ・実績作り
STEP③:進路確保

シンギュラリティー高校
esports部への
推薦入学が可能に
学校経営層が求める4つのメリット
定員充足率の向上
eスポーツ部志望者の増加により、生徒募集の課題を解決。
新しい学びの機会として学校の差別化を実現。
生徒数増加により学校収益向上
教員の働き方改革
eスポーツ部の顧問業務を完全に外部委託。教員の負担軽減により、他の教育活動に集中可能。
顧問業務ゼロ
学校ブランド向上
先進的な教育機関としての認識を獲得。保護者・生徒からの評価向上により、学校の信頼度が大幅に上昇。
地域内での差別化要因
中退率の低下
生徒が学校に留まる理由を創出。eスポーツ部への参加により、学校への帰属意識が向上。
生徒の定着率向上
学校経営層が求める4つのメリット
参加障壁の低さ(居場所化)
身体能力差が出にくく、運動が苦手な生徒も参加しやすい。不登校・別室登校層の「参加しやすい入口」となります。
生徒数増加により学校収益向上
協働学習の設計
チームで戦略を立て、役割分担を行うため、コミュニケーション能力や問題解決能力といった協働学習の設計が容易です。
顧問業務ゼロ(名義上のみ)
デジタル人材育成
ICTリテラシー、情報モラル、配信・動画編集技術など、デジタル社会で必須となるスキルと親和性が高い活動です。
地域内での差別化要因
地域展開との親和性
指導や運営を外部指導者(OCS)で完結できるため、顧問負担を最小化し、国の推進する地域展開にスムーズに乗せられます。
生徒の定着率向上
eスポーツが拾う
「新しいニーズ」

自己調整力
eスポーツが“これまで学校が用意してこなかったニーズ”として
顕在化する事例が増えています(実証事業など)。
デジタル市民性
事業者レポートでは、生徒アンケートで「入りたい部活」の上位に
eスポーツがランクインするケースが報告されています。
STEAM教育
既存の部活に馴染めない層の「受け皿」として、新しい居場所を求める生徒の
強い関心があります。


